Corpo Discente - Egressos

Newlene Maria Nunes Magalhães Rodrigues
TítuloEscopo de um software de realidade virtual para óculos GEAR VR como ferramenta complementar no tratamento de crianças com paralisia cerebral.
Data da Defesa29/07/2022
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Banca

ExaminadorInstituiçãoAprovadoTipo
Prof.ª Dr.ª Adelina Braga BatistaUniversidade Federal do CearáSimTitular
Prof.ª Dr.ª Karine Maria Martins Bezerra CarvalhoInstituto Doutor José FrotaSimTitular
Prof. Dr. Francisco Cristiano da Silva SousaInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (Campus Quixadá)SimSuplente
Prof. Dr. Michel Barbosa de AraújoFaculdade UnyleyaSimPresidente
Palavras-ChavesParalisia Cerebral; Reabilitação; Software; Realidade Virtual.
ResumoA Paralisia Cerebral (PC) é uma desordem do movimento e da postura consequente à lesão não progressiva do cérebro imaturo ou em desenvolvimento, que provoca manifestações clínicas. O paciente com PC sofre acometimentos motores, psíquicos, causados por um distúrbio associado a fatores como, hipóxia pré-parto, medicações específicas, abuso de álcool e drogas ilícitas e traumatismos abdominais. Sabe-se que a intervenção terapêutica é um processo muito complexo, com inúmeros fatores intervenientes e não previsíveis, o que torna crucial discernir qual conhecimento é útil para cada situação e cada objetivo. Atualmente, a tecnologia ainda vem se tornando uma das maiores aliadas para executar diferentes atividades nas diversas áreas do conhecimento, inclusive na área da saúde. O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento e a validação do escopo de um software de Realidade Virtual (RV) para óculos GEAR VR, que será utilizado como ferramenta complementar no tratamento de crianças com PC. Trata-se de um estudo metodológico, com posterior validação da tecnologia por juízes especialistas. A construção do escopo de software consistirá em quatro etapas: modelagem, projeto de navegação, design abstrato da interface e implementação. Os itens avaliativos serão: objetivos, relevância, estrutura e apresentação. A análise da validação será realizada por meio da utilização do índice de validade de conteúdo (IVC). Verificou-se que o jogo, desenvolvido com rigor metodológico e pautado em um referencial teórico seguro, mostrou-se como material válido do ponto de vista de aparência e conteúdo, apresentando IVC de 0,93 na avaliação dos fisioterapeutas especialistas e percentual de avaliações positivas, em sua maioria, variando de 0,93 a 1,31 na avaliação dos especialistas. Acredita-se que o uso deste recurso poderá contribuir para melhorar o desempenho e a função desejada das crianças com PC e promover um tratamento mais lúdico e interessante para a criança, e deixando-o mais interativo, tendo em vista que se constitui uma tecnologia dinâmica.
AbstractCerebral Palsy (CP) is a movement and posture disorder resulting from non-progressive damage to the immature or developing brain, which causes clinical manifestations. The patient with CP suffers motor and psychic impairments, caused by a disorder associated with factors such as prepartum hypoxia, specific medications, alcohol and illicit drug abuse and abdominal trauma. It is known that therapeutic intervention is a very complex process, with numerous intervening and unpredictable factors, which makes it crucial to discern which knowledge is useful for each situation and each objective. Currently, technology is still becoming one of the greatest allies to perform different activities in different areas of knowledge, including health. The objective of this work is the development and validation of the scope of a Virtual Reality (VR) software for GEAR VR glasses, which will be used as a complementary tool in the treatment of children with CP. This is a methodological study, with subsequent validation of the technology by expert judges. The construction of the software scope will consist of four steps: modeling, navigation design, abstract interface design and implementation. The evaluative items will be: objectives, relevance, structure and presentation. The validation analysis will be performed using the content validity index (CVI). It was found that the game, developed with methodological rigor and based on a safe theoretical framework, proved to be valid material from the point of view of appearance and content, presenting a CVI of 0.93 in the evaluation of specialist physical therapists and percentage of positive evaluations, for the most part, ranging from 0.93 to 1.31 in the experts` assessment. It is believed that the use of this resource can contribute to improve the performance and desired function of children with CP and promote a more playful and interesting treatment for the child, making it more interactive, considering that it is a dynamic technology.
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